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Text File  |  2000-02-24  |  10KB  |  311 lines

  1. ; Definition of stage 0 (training mode)
  2. ; *** denotes values you should change/check for each stage.
  3. ; The term "background" is used to mean both backgrounds and foregrounds.
  4.  
  5. ;--------------------------------------------------------
  6. [Info]
  7.  ;Name of the stage.
  8. name = The Robot Factory
  9.  
  10. ;--------------------------------------------------------
  11. [Camera]
  12.  ;Camera starting position: Usually 0 for both
  13.  ;***
  14. startx = 0
  15. starty = 0
  16.  
  17.  ;Left and right bound of camera
  18.  ;You may want to fiddle a bit with these values to make sure the
  19.  ;background doesn't move too far or too little
  20.  ;***
  21. boundleft = -67
  22. boundright = 60
  23.  
  24.  ;High and low bound of camera
  25.  ;High is a negative number. Make is more negative if you want to
  26.  ;camera to be able to move higher.
  27.  ;Low should usually be 0.
  28.  ;If omitted, defaults to -25 and 0 respectively
  29.  ;***
  30. boundhigh = 0
  31. boundlow = 0
  32.  
  33.  ;This is how much the camera will move vertically towards the
  34.  ;highest player. Valid values are from 0 to 1. A value of 0 will mean
  35.  ;the camera does not move up at all. A value of 1 will makes the camera
  36.  ;follow the highest player.
  37.  ;Typically .2 for normal-sized backgrounds. You may need to pull this
  38.  ;value up for taller backgrounds.
  39. verticalfollow = .2
  40.  
  41.  ;Distance player is from edge before camera starts to move. Typically 50
  42. tension = 50
  43.  
  44.  
  45. ;--------------------------------------------------------
  46. [PlayerInfo]
  47. ;--- Player 1 ---
  48.  ;Player 1 starting coordinates.
  49.  ;p1startx is typically -70 and p2startx is 70.
  50.  ;p1starty and p1startz should be 0.
  51. p1startx = -70          ;Starting x coordinates
  52. p1starty = 0            ;Starting y coordinates
  53. p1startz = 0            ;Starting z coordinates
  54. p1facing = 1            ;Direction player faces: 1=right, -1=left
  55.  
  56. ;--- Player 2 ---
  57. p2startx = 70
  58. p2starty = 0
  59. p2startz = 0
  60. p2facing = -1
  61.  
  62. ;--- Common ---
  63.  ;Don't change these values.
  64. leftbound  = -1000 ;Left bound (x-movement)
  65. rightbound =  1000 ;Right bound
  66. topbound  =  0     ;Top bound (z-movement)
  67. botbound  =  0     ;Bottom bound
  68.  
  69. ;--------------------------------------------------------
  70. [Scaling]
  71.  ;No need to change these values
  72. topz     = 0       ;Top z-coordinate for scaling
  73. botz     = 50      ;Bottom z-coordinate for scaling
  74. topscale = 1       ;Scale to use at top
  75. botscale = 1.2     ;Scale to use at bottom
  76.  
  77. ;--------------------------------------------------------
  78. [Bound]
  79.  ;Distance from left/right edge of screen that player can move to
  80.  ;Typically 15
  81. screenleft = 15    ;Dist from left of screen that player can move to
  82. screenright = 15   ;Right edge
  83.  
  84. ;--------------------------------------------------------
  85. [StageInfo]
  86.  ;Z offset for drawing
  87.  ;Adjust this value to move the ground level up/down in the screen.
  88.  ;It's the position where the players stand at.
  89.  ;Up - smaller, Down - larger
  90.  ;***
  91. zoffset = 193
  92.  
  93.  ;Leave this at 1. It makes the players face each other
  94. autoturn = 1
  95.  
  96.  ;Set the following to 1 to have the background be reset between
  97.  ;rounds.
  98. resetBG = 1
  99.  
  100. ;--------------------------------------------------------
  101. [Shadow]
  102.  ;This is the shadow color given in r,g,b. Valid values for each
  103.  ;range from 0 (lightest) to 255 (darkest).
  104.  ;Defaults to 92,92,92 if omitted.
  105. color = 128,128,128
  106.  
  107.  ;This is the scale factor of the shadow. Use a big scale factor
  108.  ;to make the shadow longer. You can use a NEGATIVE scale factor
  109.  ;to make the shadow fall INTO the screen.
  110.  ;Defaults to 0.4 if omitted.
  111. yscale = .3
  112.  
  113.  
  114. ;--------------------------------------------------------
  115. [Music]
  116.  ;Put a filename for an MP3 or MIDI here, or just comment
  117.  ;it out if you don't want music. If an invalid filename
  118.  ;is given, then no music will play.
  119. bgmusic = sound/fulgore.mp3
  120.  
  121.  ;Adjust the volume. 0 is normal, negative for softer, and
  122.  ;positive for louder (only for mp3 and mods)
  123. bgvolume = -200
  124.  
  125. ;========================================================
  126. ;--------------------------------------------------------
  127. ; Background definition
  128. ; ***
  129. ;-------------------------------------
  130. ; [BG x]
  131. ; type = ?       "Normal"/"Parallax"/"Height"  (def: "normal")
  132. ; spriteno = ?, ? Sprite group and number: groupno, imgno  (req'd)
  133. ; start = ?, ?   Starting location (integer)  (def: 0, 0)
  134. ; delta = ?, ?   Change in location per camera unit moved (float)  (def: 1,1)
  135. ; trans = ?      Transparency settings: "none"/"add"/"sub"/"avg" (def: "none")
  136. ; mask = ?       Masking (int): 0 - off, 1 - on  (def: 0)
  137. ; velocity = ?, ? Velocity: x, y (float): speed background moves (def: 0, 0)
  138. ; tile = ?, ?    Tiling: xtile, ytile (int): 0 - off, 1 - infinite,
  139. ;                        >1 - tile that number of times  (def: 0, 0)
  140. ; tilespacing = ?, ? Tiling: x, y (int) : space between tiles (def: 0, 0)
  141. ;  Parallax-only:
  142. ; xscale = ?, ?    Top xscale, bottom xscale (float) (if used, then no tiling)
  143. ; width = ?, ?     Top width, bottom width (int)  (if used, then tiles;
  144. ;                             use either this or above, but not both)
  145. ; yscalestart = ?  Starting y-scale (float, in percent)  (def: 100)
  146. ; yscaledelta = ?  Change in y-scale per unit (float, in percent)  (def: 0)
  147. ;-------------------------------------
  148.  
  149. ;-------------------------------------
  150. ; Main background definition
  151. [BGdef]
  152.  ;Filename of sprite data
  153. spr = stages\fulgorebg.sff
  154.  ;Set to 1 if you want to clear the screen to magenta before
  155.  ;drawing layer 0 (the default background). Good for spotting "holes"
  156.  ;in your background.
  157. debugbg = 0
  158.  
  159. ;----------
  160. ; Start each background element with the following:
  161. ; Make sure it's "[BG n]", where n is anything you like (it's only used to
  162. ; report errors.) For example, you could use:  [BG TheFloor]
  163. ; Specify as many as you like. This is an example of a normal background:
  164. [BG 0]
  165.  
  166.  ;The background type goes here: for now, only NORMAL and PARALLAX
  167.  ;If this line is omitted, the type will be assumed to be normal.
  168. type  = normal
  169.  
  170.  ;The sprite number to use for the background (from the SFF specified above)
  171.  ;It's the group-number, followed by a comma, then the sprite-number
  172.  ;*** Do not omit this line.
  173. spriteno = 0, 2
  174.  
  175.  ;This is the layer number, which determines where the sprite is drawn to.
  176.  ;Valid values are 0 and 1.
  177.  ;0 for background (behind characters), 1 for foreground (in front)
  178.  ;If this line is omitted, the default value of 0 will be assumed.
  179. layerno = 0                
  180.  
  181.  ;This is the starting location of the background in the format
  182.  ;x, y
  183.  ;If this line is omitted, the default value of 0,0 will be assumed.
  184. start = -193, 0
  185.  
  186.  ;These are the number of pixels the background moves for every single unit
  187.  ;of camera movement, in the format
  188.  ;x, y
  189.  ;For the main background (eg. the floor the players stand on) you'll want
  190.  ;to use a delta of 1,1. Things farther away should have a smaller delta,
  191.  ;like 0.5 for example. Things near the camera should have a larget delta.
  192.  ;If this line is omitted, the default value of 1,1 will be assumed.
  193. delta = .5,.5
  194.  
  195.  ;Here is the transparency setting of the background.
  196.  ;Valid values are:
  197.  ;"none" for normal drawing
  198.  ;"add" for colour addition (like a spotlight effect)
  199.  ;"sub" for colour subtraction (like a shadow effect)
  200.  ;If this line is omitted, it's assumed that there will be no transparency.
  201. trans = none
  202.  
  203.  ;Mask means whether or not to draw colour zero of a sprite.
  204.  ;If you turn masking off, the background will take less CPU power to draw,
  205.  ;so remember to turn it off on sprites that don't use it.
  206.  ;If this line is omitted, it's assumed that there will be no masking.
  207. mask  = 0
  208.  
  209.  ;The format for tiling is x,y. For each of them, the value is:
  210.  ;0 to use no tiling, 1 to tile, n where (n>1) to tile n times.
  211.  ;If this line is omitted, it's assumed that there will be no tiling.
  212. tile  = 0, 0
  213.  
  214.  ;This is the x and y space between each tile, for tiled backgrounds
  215.  ;If omitted, default value is 0,0
  216. tilespacing = 0,0
  217.  
  218.  ;This defines the drawing space, or "window" of the background. It's
  219.  ;given in the form
  220.  ;x1,y1, x2,y2
  221.  ;where (x1,y1)-(x2,y2) define a rectangular box.
  222.  ;Make the window smaller if you only want to draw part of the background.
  223.  ;You normally do not have to change this setting. Value values range from
  224.  ;0-319 for x, and 0-239 for y. The values are 0,0, 319,239 by default (full
  225.  ;screen).
  226. window = 0,0, 319, 239
  227.  
  228.  
  229. ;----------
  230. [BG 1]
  231. type  = normal
  232. spriteno = 0, 1
  233. start = -230,223
  234. delta = .8,.8
  235. mask = 0
  236. velocity = 0, 0
  237. tile = 0, 0
  238. tilespacing = 0, 0
  239.  
  240. ;----------
  241. ;----------
  242. [BG 1]
  243. type  = normal
  244. spriteno = 0, 0
  245. start = -230,159
  246. delta = .8,.8
  247. mask = 0
  248. velocity = 0, 0
  249. tile = 0, 0
  250. tilespacing = 0, 0
  251.  
  252. ;----------
  253. [BG 3]
  254. type  = normal
  255. spriteno = 0, 3
  256. start = -328,159
  257. delta = .7,.7
  258. mask = 1
  259. velocity = 0, 0
  260. tile = 0, 0
  261. tilespacing = 0, 0
  262.  
  263. ;----------
  264. [BG 4]
  265. type  = normal
  266. spriteno = 0, 4
  267. start = -328,209
  268. delta = 1.8,1.8
  269. mask = 1
  270. velocity = 0, 0
  271. tile = 0, 0
  272. tilespacing = 0, 0
  273.  
  274. ;----------
  275. [BG 4]
  276. type  = normal
  277. spriteno = 0, 5
  278. start = -193,0
  279. delta = 1.2,1.2
  280. mask = 1
  281. velocity = 0, 0
  282. tile = 0, 0
  283. tilespacing = 0, 0
  284.  
  285. ;----------
  286. [BG 5]
  287. type  = normal
  288. spriteno = 0, 6
  289. start = -50,0
  290. delta = 1.5,1.5
  291. mask = 1
  292. velocity = 0, 0
  293. tile = 0, 0
  294. tilespacing = 0, 0
  295. layerno = 1   
  296.  
  297. ;----------
  298. [BG 6]
  299. type  = anim
  300. spriteno = 0, 7
  301. start = -50,46
  302. delta = 1.5,1.5
  303. mask = 1
  304. velocity = 0, 0
  305. tile = 0, 0
  306. tilespacing = 0, 0
  307. layerno = 1   
  308. actionno = 7
  309.  
  310. [begin action 7]
  311. 0,7, 0,0, 5,,A